Перейти к содержанию

Twine

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис
Twine
Логотип программы Twine
Тип Игровой движок, инструмент для электронных публикаций
Автор Chris Klimas[1]
Написана на v2.*, JavaScript[2]
v1.*, Python[3]
Операционная система Linux, OS X, Windows, Веб-приложение[1]
Первый выпуск 2009; 17 лет назад (2009)[1]
Последняя версия 2.3.16[4] (9 января 2022; 4 года назад (2022-01-09)[4])
Тестовая версия 2.3.0-beta2 (10 февраля 2019; 6 лет назад (2019-02-10))
Состояние Active
Лицензия GPL v3[5]
Сайт twinery.org

Twine — открытая платформа для написания интерактивной литературы, текстовых игр и визуальных новелл. Позволяет публиковать игры в виде html-страниц и не требует от автора обширных познаний в программировании[6]. Создана веб-разработчиком и геймдизайнером из Балтимора Крисом Климасом (англ. Chris Klimas). Распространяется на условиях GPL[1].

Первая версия редактора Twine была написана на Python[7], она поддерживала только один формат историй[⇨], известный сейчас как SugarCube 1. Twine 2.0, выпущенный в 2016 году, был полностью переписан на JavaScript и HTML 5, форматом по умолчанию стал Harlowe.

Особенности

Режим редактирования истории в Twine 2.3

Части создаваемого произведения (текстовой игры) представлены в виде визуальной схемы: набора связанных ссылками (изображаемыми в виде стрелок) блоков-параграфов. Такое представление похоже на «пробковую доску» такой программы-ассистента литератора, как Scrivener[8][9]. Внутри блоков текст параграфов задаётся на простом языке разметки, близком к языку разметки TiddlyWiki[8] (или DokuWiki), включающем также изображения и макросы, позволяющем задавать значения переменных и проверять условия. Готовая история может быть экспортирована в html-файл, который может быть использован локально или помещён на веб-сайт[10].

Twine отличают интуитивно понятный интерфейс и нетребовательность к ресурсам как самого инструмента, так и сгенерированных им игр и историй[11].

Форматы историй

Twine 2 поддерживает редактирование игр в различных форматах, которые переключаются кнопкой «Форматы» в правой части стартового экрана Twine[12]. Формат Harlow[13], выбранный по умолчанию, ориентирован на начинающих пользователей Twine, формат SugarCube[14], обеспечивающий совместимость с Twinery первой версии адресован авторам, уже знакомым с веб-технологиями и вики-разметкой, третий формат Snowman[15][16] минималистичен и ориентирован на разработчиков, уже знакомых с HTML и CSS[17][10].

Распространение игр

Код, генерируемый Twine, хранится в виде единой веб-страницы, которая может быть как просмотрена из любого современного браузера локально, так и помещена на веб-сервер[10]. Он основан на коде первой версии встраиваемого в html-страницы персонального викидвижка TiddlyWiki[8], и может распространяться на условиях BSDL. Эти игры также содержат код библиотек, лицензированных под Apache License и WTFPL[18]. Все эти лицензии являются разрешительными (пермиссивными), и позволяют использовать полученные игры или иные гипертекстовые произведения как часть проприетарного программного обеспечения.

AXMA Story Maker

Логотип AXMA Story Maker

Российская фирма АКСМА Софт частично повторила функционал Twine в своём проприетарном продукте AXMA Story Maker[19]. Первый релиз программы вышел после полугодового бета-тестирования на форуме iFiction.Ru 15 августа 2012 года[20]. В настоящее время бесплатная десктопная версия AXMA, как и онлайн-версия редактора, не позволяет сохранять готовые игры на диске пользователя, а только публиковать их на сайте AXMA Story Maker, эта возможность открыта только пользователям, купившим полную версию[21]. Имеется опыт применения AXMA в образовательном процессе[22].

Примечания

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Twinery: Twine Homepage. Дата обращения: 10 июня 2015. Архивировано 11 июня 2015 года.
  2. Chris Klimas / twinejs: Overview (недоступная ссылка). Atlassian Bitbucket (12 апреля 2015). Дата обращения: 13 апреля 2016. Архивировано 18 июля 2017 года.
  3. tweecode/twine: twine/README.md. GitHub (14 марта 2015). Дата обращения: 13 апреля 2016.
  4. 4,0 4,1 Twine Information (9 января 2022). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  5. Twine licenses. Twine Wiki (20 сентября 2014). Дата обращения: 13 апреля 2016. Архивировано 21 апреля 2016 года.
  6. Hudson, Laura. Twine, the Video-Game Technology for All (англ.), The New York Times (19 November 2014). Архивировано 29 января 2019 года. Дата обращения 14 февраля 2019.
  7. Проект Twine 1 на сайте GitHub
  8. 8,0 8,1 8,2 Erez Zukerman. Review: Twine lets you easily create interactive (англ.). PCWorld (18 января 2013). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 24 сентября 2020 года.
  9. Friedhoff, 2014, p. 4.
  10. 10,0 10,1 10,2 Bodo Möslein-Tröppner, Willi Bernhard. 2.5.2 Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen // Digitale Gamebooks in der Bildung: Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories. — Springer-Verlag, 2018. — S. 85. — 183 S. — ISBN 978-3-658-21349-7. Архивная копия от 16 февраля 2019 на Wayback Machine
  11. Harvey, 2014, p. 97—98.
  12. Ford, 2016, Ch. 16. Adding Images in a New Format, p. 254—255.
  13. Harlowe 2.1.0 manual. twine2.neocities.org. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  14. SugarCube. www.motoslave.net. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 12 июня 2019 года.
  15. Проект Snowman на сайте GitHub
  16. snowman:reference. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  17. Ford, 2016, What About Snowman?, p. 255.
  18. twine_licenses. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  19. AXMA Story Maker JS — Платформа для разработки игр на JavaScript. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  20. AXMA Story Maker Online. The platform for creating visual novels, interactive stories and text-based games. ifiction.net. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  21. AXMA Story Maker JS. axma.info. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 1 апреля 2019 года.
  22. Корнилов Ю. В., Левин И. П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. — 2017. — № 5. — ISSN 2070-7428. Архивировано 15 февраля 2019 года.

Литература

Книги

Статьи

Ссылки