Перейти к содержанию

Twine

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис
(перенаправлено с «AXMA Story Maker»)
Twine
Логотип программы Twine
Тип Игровой движок, инструмент для электронных публикаций
Автор Chris Klimas[1]
Написана на v2.*, JavaScript[2]
v1.*, Python[3]
Операционная система Linux, OS X, Windows, Веб-приложение[1]
Первый выпуск 2009; 17 лет назад (2009)[1]
Последняя версия 2.3.16[4] (9 января 2022; 4 года назад (2022-01-09)[4])
Тестовая версия 2.3.0-beta2 (10 февраля 2019; 7 лет назад (2019-02-10))
Состояние Active
Лицензия GPL v3[5]
Сайт twinery.org

Twine — открытая платформа для написания интерактивной литературы, текстовых игр и визуальных новелл. Позволяет публиковать игры в виде html-страниц и не требует от автора обширных познаний в программировании[6]. Создана веб-разработчиком и геймдизайнером из Балтимора Крисом Климасом (англ. Chris Klimas). Распространяется на условиях GPL[1].

Первая версия редактора Twine была написана на Python[7], она поддерживала только один формат историй[⇨], известный сейчас как SugarCube 1. Twine 2.0, выпущенный в 2016 году, был полностью переписан на JavaScript и HTML 5, форматом по умолчанию стал Harlowe.

Особенности

Режим редактирования истории в Twine 2.3

Части создаваемого произведения (текстовой игры) представлены в виде визуальной схемы: набора связанных ссылками (изображаемыми в виде стрелок) блоков-параграфов. Такое представление похоже на «пробковую доску» такой программы-ассистента литератора, как Scrivener[8][9]. Внутри блоков текст параграфов задаётся на простом языке разметки, близком к языку разметки TiddlyWiki[8] (или DokuWiki), включающем также изображения и макросы, позволяющем задавать значения переменных и проверять условия. Готовая история может быть экспортирована в html-файл, который может быть использован локально или помещён на веб-сайт[10].

Twine отличают интуитивно понятный интерфейс и нетребовательность к ресурсам как самого инструмента, так и сгенерированных им игр и историй[11].

Форматы историй

Twine 2 поддерживает редактирование игр в различных форматах, которые переключаются кнопкой «Форматы» в правой части стартового экрана Twine[12]. Формат Harlow[13], выбранный по умолчанию, ориентирован на начинающих пользователей Twine, формат SugarCube[14], обеспечивающий совместимость с Twinery первой версии адресован авторам, уже знакомым с веб-технологиями и вики-разметкой, третий формат Snowman[15][16] минималистичен и ориентирован на разработчиков, уже знакомых с HTML и CSS[17][10].

Распространение игр

Код, генерируемый Twine, хранится в виде единой веб-страницы, которая может быть как просмотрена из любого современного браузера локально, так и помещена на веб-сервер[10]. Он основан на коде первой версии встраиваемого в html-страницы персонального викидвижка TiddlyWiki[8], и может распространяться на условиях BSDL. Эти игры также содержат код библиотек, лицензированных под Apache License и WTFPL[18]. Все эти лицензии являются разрешительными (пермиссивными), и позволяют использовать полученные игры или иные гипертекстовые произведения как часть проприетарного программного обеспечения.

AXMA Story Maker

Логотип AXMA Story Maker

Российская фирма АКСМА Софт частично повторила функционал Twine в своём проприетарном продукте AXMA Story Maker[19]. Первый релиз программы вышел после полугодового бета-тестирования на форуме iFiction.Ru 15 августа 2012 года[20]. В настоящее время бесплатная десктопная версия AXMA, как и онлайн-версия редактора, не позволяет сохранять готовые игры на диске пользователя, а только публиковать их на сайте AXMA Story Maker, эта возможность открыта только пользователям, купившим полную версию[21]. Имеется опыт применения AXMA в образовательном процессе[22].

Примечания

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Twinery: Twine Homepage. Дата обращения: 10 июня 2015. Архивировано 11 июня 2015 года.
  2. Chris Klimas / twinejs: Overview (недоступная ссылка). Atlassian Bitbucket (12 апреля 2015). Дата обращения: 13 апреля 2016. Архивировано 18 июля 2017 года.
  3. tweecode/twine: twine/README.md. GitHub (14 марта 2015). Дата обращения: 13 апреля 2016.
  4. 4,0 4,1 Twine Information (9 января 2022). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  5. Twine licenses. Twine Wiki (20 сентября 2014). Дата обращения: 13 апреля 2016. Архивировано 21 апреля 2016 года.
  6. Hudson, Laura. Twine, the Video-Game Technology for All (англ.), The New York Times (19 November 2014). Архивировано 29 января 2019 года. Дата обращения 14 февраля 2019.
  7. Проект Twine 1 на сайте GitHub
  8. 8,0 8,1 8,2 Erez Zukerman. Review: Twine lets you easily create interactive (англ.). PCWorld (18 января 2013). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 24 сентября 2020 года.
  9. Friedhoff, 2014, p. 4.
  10. 10,0 10,1 10,2 Bodo Möslein-Tröppner, Willi Bernhard. 2.5.2 Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen // Digitale Gamebooks in der Bildung: Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories. — Springer-Verlag, 2018. — S. 85. — 183 S. — ISBN 978-3-658-21349-7. Архивная копия от 16 февраля 2019 на Wayback Machine
  11. Harvey, 2014, p. 97—98.
  12. Ford, 2016, Ch. 16. Adding Images in a New Format, p. 254—255.
  13. Harlowe 2.1.0 manual. twine2.neocities.org. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  14. SugarCube. www.motoslave.net. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 12 июня 2019 года.
  15. Проект Snowman на сайте GitHub
  16. snowman:reference. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  17. Ford, 2016, What About Snowman?, p. 255.
  18. twine_licenses. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  19. AXMA Story Maker JS — Платформа для разработки игр на JavaScript. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  20. AXMA Story Maker Online. The platform for creating visual novels, interactive stories and text-based games. ifiction.net. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  21. AXMA Story Maker JS. axma.info. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 1 апреля 2019 года.
  22. Корнилов Ю. В., Левин И. П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. — 2017. — № 5. — ISSN 2070-7428. Архивировано 15 февраля 2019 года.

Литература

Книги

Статьи

Ссылки